バトルパート †
戦闘画面説明 †
攻撃側 | ユニットを移動して戦闘を挑んだ側 |
迎撃側 | 戦闘を挑まれた側。その土地の迎撃修正値が適用される。 |
攻撃時側 | 戦闘において、今回のターンで攻撃をする側。 |
迎撃時側 | 戦闘において、今回のターンで迎撃をする側。 |
残回数 | スキルに設定されている発動回数。発動毎に1消費し、回復の仕様に則り回復する。 |
戦闘マナ | スキルを発動するために必要な値。スキルに設定されている「コスト」と同意。 補充に対して「戦闘マナ」消費に対して「コスト」と明示している。 |
コスト | 戦闘マナに同じ。 |
ターン | 攻撃時側のアタックタイミングから迎撃時側の2回目のディフェンスタイミングまでの間。 (攻撃時側の攻撃からロールチェンジまでの間) |
スキルレベル ターゲットスキルレベル | スキルにはレベルが設定されている。 バニッシュスキルの場合ターゲットスキルレベルが設定されている。 バニッシュスキルの場合、設定されているターゲットスキルレベル以上のスキルに対して割込を発動することは出来ない。 |
戦闘マナ †
・戦闘時にスキルを発動するためには、「戦闘マナ」が必要になる。
・戦闘マナは迎撃側のディフェンダーのみ4、他は2からスタートする。
・ただし、下記キャラクターは戦闘マナが加算された状態で戦闘開始するため
(オリハルコンネームで増えている場合のみ)コスト3や4のスキルをいきなり行使可能。
望 | タリア | ナーヤ | ユーフォリア | スバル |
・戦闘マナは各ロール共、攻撃時側(攻撃をするターン時)に2ずつ補充される。
・スキルを使うことで戦闘マナ(コスト)を消費する。
・逆に表現すると、スキルに設定された戦闘マナ(コスト)がないとスキルを発動することができない。
・消費するコストを節約しながら戦闘マナを蓄積していくことで、
戦闘の後半で大きなコストを必要とする強力なスキルを発動することが出来る。
・スキルの効果によって、戦闘マナの補充が封印されることもある。
・「マナ」という言葉を使っているが、浮遊マナや保有マナ等とは数値的に関係がない。
スキル発動の基本条件 †
・スキルの「残回数」が1以上であること。
・「戦闘マナ」がスキルに設定されている「コスト」以上あること。
・アイスバニッシャー等、スキルに対して割込スキルの場合、
ターゲットスキルレベルが対象のスキルレベル以上であること。
・サイレントフィールド等、対象レベル以下のスキルを封印するスキル発動後
対象レベルより上であること。
ただし、既にリメーニングゾーンに設置してあるスキルに対してはこの限りではない。
リメーニングゾーン活用例 †
アイシクルアロー発動の流れ †
前提条件:相手ユニットがバニッシュ持ち
- アイシクルアローを設置
- ロールを変更し、別のサポートスキルを持つキャラをサポーターにする
- サポートスキル発動に反応して相手のバニッシュスキル発動
- それに反応してアイシクルアロー発動
タリアのアイシクルアロー→黒のインパクト系等のコンボでサポーターにかなりダメージ与えられる
※設置→発動で2ターン使う、発動に条件があるなどのために、
その分を単純な攻撃に回した方が良い場合が多く使う機会はノーマルではまずない。
ハードモードの緑属性の回復スキルなどで多量に回復される等の場合に
インシネレート設置→次のターンにAが攻撃→発動→Sが攻撃で一気に削るなど使う場合もあるが専用の布陣になるためにやはり使用頻度は低い。
ダメージ計算式 †
基本は ''(M攻撃-M防御)+(F攻撃-F防御)=ダメージ'' です。
(M攻撃-M防御)や(F攻撃-F防御)はマイナスになることはなく
マイナスになった場合は0として計算されます。
この計算式はアタッカーで攻撃するときもサポートで攻撃するときも同じです
M攻撃は ''技能力or対HP効果×キャラクター攻撃力×属性値''
M防御は ''技能力or対HP効果×キャラクター防御力×属性値''
F攻撃は ''技能力or対HP効果×キャラクター理力×属性値''
F防御は ''技能力or対HP効果×キャラクター抵抗力×属性値''
※ただし最新のバージョンでは、味方の攻撃で対HP効果を参照する場合のみ、キャラクター能力や属性の係数がかからない(影響を受けない)仕様になっている。
キャラクター能力は ''戦闘前のステータス+場の属性値+技による修正値''
属性値は ''神剣能力+場の属性値+技による修正値'' を計算することで求まります。
ただし、戦闘前にキャラクター能力が500%以上あっても、なぜか500%に修正されてしまいます。
キャラクター能力は、戦闘中にステータス画面を開くことで、最新の状態が確認出来ます。
また、場の属性値も確認することが出来ますが、各スキルによる、キャラクターに対する属性値の修正のみは、確認することが出来ません。
対HP効果が%のスキルは ''相手の現在HP×%'' が対HP効果になります。
ただしイグニッションなどスキルに「Bu」のマークが付いている場合は ''相手の現在HP×%''
がそのまま''ダメージ''となります。
「Bu」マークの付いたスキルはプロテクションなどの影響は受けません
また、インタラプトやリメーニングゾーンを利用した攻撃(アイスバニッシャーやインシネレート)は
相手の防御の影響を受けず、確実にクリティカルになります。
回復 †
回復の場合 ''対HP効果×最大HP'' が回復量となります。
属性値や理力は関係ありません。
ユーフォリアのマナリンクによる回復はスキルに明記されていませんが、ユーフォリア自身の最大HPの15%固定回復です。
ディフェンススキルによる反撃、回復 †
Cマークの付いているディフェンススキルは攻撃を食らったときに一定量ダメージを与えることができ、
Rマークの付いているディフェンススキルは一定量回復します。
計算式は ''(M攻撃+F攻撃)×%'' です。
%の値は技ごとに決まっています。
例えば、攻撃力500理力400の望がM1800F750のネームブレイカーで攻撃をし、
防御力300抵抗力300のエヴォリアがM620F620回復率55%のスターヴェールで防御したとすると
(500×1800+400×750)×0.55=6600
となり、エヴォリアは6600回復します。
ここに普通のダメージ計算も加わり
(500×1800−300×620)+(400×750−300×620)=8280
と、8280のダメージなので結果的にエヴォリアには
8280−6600=1680
1680のダメージを与えることができます。
ロールチェンジのタイミング †
オフェンシブスタイル †
・自軍の攻撃時にロールチェンジを行うことが出来る。
・オールラウンダーのときは攻撃時にスキルチェンジを行うことが出来る。
・自軍の攻撃開始時にロールチェンジが出来るため、敵のディフェンススキルやサポートスキルを確認し、
有効なアタックスキルやサポートスキルを持っているキャラをアタッカーやサポーターにすることが出来るため、
効率よくダメージを与えていくことが出来る。
・敵にダメージを与えることの出来るアタックスキルやサポートスキルを有効に活用することが出来る。
・敵の殲滅を第一に考える場合や、Pr(プロテクション)のディフェンススキル・V(バニッシュ)・I(インタラプト)
自軍のスキルに誘発するサポートスキルを持っている敵との戦闘に有効。
・自軍の攻撃時に戦闘マナが2ずつチャージされるため、マナチャージ低下の攻撃を受けていない限り、
コストが2以下のディフェンススキルならばロールチェンジにより発動しないという状況にはならない。
・敵が攻撃時に選択するであろうスキルを予想してディフェンダーやサポーターを決めないと、受ける被害が大きくなる可能性がある。
ディフェンシブスタイル †
・敵軍の攻撃開始にロールチェンジを行うことが出来る。
・オールラウンダーのときは敵の攻撃開始時にスキルチェンジを行うことが出来る。
・敵軍の攻撃開始時にロールチェンジが出来るため、敵のアタックスキルやサポートスキルを確認し、
有効なディフェンススキルやサポートスキルを持っているキャラをディフェンダーやサポーターにすることが出来るため、
自軍のダメージを最小に抑えることが出来る。
・Pr(プロテクション)等のディフェンススキルやV(バニッシュ)系のサポートスキルを有効に活用することが出来る。
・自軍の被害を抑えたい場合・強制戦闘などで生き残りを第一に考えるとき・強敵との戦闘で徐々に弱らせていきたいときなどに有効。
・戦闘マナは自軍の攻撃開始時にチャージされるので、ディフェンダーのディフェンススキル発動のためのコスト分は
戦闘マナが残っていることの確認が必要なので要注意。
・敵が自軍攻撃時に選択するであろうスキルを予想してアタッカーやサポーターを決めないと、全くダメージを与えられない可能性がある。